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Unity编辑器中何时需要协程
当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。
解决问题思路
Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,你把要执行的协程传递给它就可以在编辑器下自动执行循环调用。
老外的写法
当然,后来我也找到一个老外的写法,代码贴出来如下:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.CompilerServices;public static class EditorCoroutineRunner{ private class EditorCoroutine : IEnumerator { private Stack<IEnumerator> executionStack; public EditorCoroutine(IEnumerator iterator) { this.executionStack = new Stack<IEnumerator>(); this.executionStack.Push(iterator); } public bool MoveNext() { IEnumerator i = this.executionStack.Peek(); if (i.MoveNext()) {