我们的游戏使用的是Cocos2dx-lua 3.9的项目,最近发现我们的游戏。运行比较缓慢。想做一次性能优化了。其实主要分为GPU、CPU的分别优化。GPU部分的优化。网上有很多优化措施。但是CPU因为是每个项目都不一样所以也没有什么特别的通用的优化手段。软件运行的速度毕竟跟你的代码质量是直接挂钩的。常规的Lua优化方式。也就是很多地方在提的公共函数的本地化。比如说`local type = type`这种。不过在后来的调查中发现这种方式对于lua5.1效果比较明显。至于5.3或者luaJIT则效果不是很明显。调查中发现3.9是使用luaJIT的(想知道自己的项目解释器是不是Jit应该可以print(jit and jit.version))。所以这部分我们就暂时不做了。只能从项目中设计不合理的部分改起了。但是从什么地方开始改。那些函数调用的时间比较长,就需要来统计函数的运行次数与时间了。

怎么统计每个函数的运行时间和次数

网上找了找相关资料,就这篇文章写的还算明白。lua性能分析。不过我并没有找到他的代码,因为Github上的这个项目好像是丢了,不知道为什么。不过大体意思是明白怎么回事了。简单点说就是在C++层面上通过两个回调(函数进入时、退出时)然后统计时间,然后根据执行的先后顺序来一层一层的打印对应的对战,达到游戏中所有的函数运行时间心中有数的目的。因为没有找到他的源码。不过好在读懂他是什么意思了。不过我对于Lua C++部分的代码并不是很熟,所以我决定在Lua方面做手脚,统计函数的执行时间究竟有多长,毕竟可以打到同样的目的,不过Lua统计时间看看就好。不要太当真。

怎样给Lua的函数添加上统计代码

或许对于其他语言来说这件事情没有那么容易,不过对于lua语言来说这就简单多了。最简单的手段就是让原来的函数等于一个新的函数。在新的函数中计时并且调用原来的函数就可以了。废话不多说了。直接上相关代码可能更容易看懂

local function PerformanceStatisticsFunction(key, func)
    -- print("PerformanceStatisticsFunction", key)

    return function( ... )
        local current_stack = nil

        local parent_stack = PerformanceStatistics:getInstance()._stack_parent