Setup
在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们。所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数。在initVulkan函数中确保createGraphicsPipeline调用之前,调用它。
void initVulkan() { createInstance(); setupDebugCallback(); createSurface(); pickPhysicalDevice(); createLogicalDevice(); createSwapChain(); createImageViews(); createRenderPass(); createGraphicsPipeline(); } ...void createRenderPass() { }
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