这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度。
测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth buffer,存储着perspective z(也就是最常用的,透视投影后归一化的z/w的buffer),二是线性的depth buffer,存储着view space z(这里的线性指的是在view space 中是否线性)。测试的格式包括16位浮点数,32位浮点数,16位定点数,还有最常用的24位定点数(DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT) 。
测试的方法是在pixel shader里采样depth buffer,然后构建出view space position,把这个值和vertex shader里插值过来的position做对比,把两者的差别输出到RT的red分量,这样越红的部分误差就越大。测试的near-clip plane为1,far-clip plane为300,场景模型用的是DXSDK里的Columns。
测试程序画面的左半边显示精度误差,右半边显示把精度误值乘以100的结果。
运行结果:
Linear Z,16位浮点格式
从结果可以看出16位浮点的误差还是蛮大的,越靠近far-clip plane,误差越大
Linear Z,32位浮点格式
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