WPF 部分支持三维模型,为啥说是部分支持?毕竟 WPF 的侧重点还是在应用开发上,虽然也有些游戏是用 WPF 开发的,不过,老周想啊,如果真要开发游戏,最好用专门的框架,WPF 应当用于开发应用功能的。不过,动画、三维建模这些支持可以作为辅助,尤其是在 UI 上,适当地,可以增强一下。当然,不要为了装逼,弄得不伦不类的,那样就是主次不分了,现在有不少软件就是主次不分的。

在 WPF 中,要呈现三维模型,需要用到 Viewport3D ,它是三维对象的总容器,所有三维对象都应该放在这个容器中。本文老周不介绍三维对象的树结构,而是重点说说 Viewport3D 的一个重要配件——照相机。

其实,这个“照相机”,与我们现实世界中的照相机差不多,它是我们观察三维模型的一个入口,就好比我们从真实相机中的取景器去观察被摄对象一样,由于相机的视角广度有限(哪怕是广角镜头也是有限的),现实的被摄物体可以无限延展,但是,你在取景器中看到的只能是局部。道理也是一样的,在 WPF 的三维模型中,Camara 只是设定我们能看到三维对象的局部,而维对象本身也可能是无限延展的。

Viewport3D 对象有个 Camera 属性,用来设置一个合适的相机实例。照相机可以分为两大类:

第一类,MatrixCamera,它通过一个矩阵来描述照相机的参数,这个估计用得不多,因为挺复杂的,反正老周是不知道怎么用的。

第二类,ProjectionCamera,即带投影透视效果的照相机,它派生出两款相机,注意啊,不是佳能和尼康,是 PerspectiveCamera 和 OrthographicCamera。PerspectiveCamera相机比较好解,因为它是带透视效果的,这也符合我们灵长目类动物的视觉特征——离得近的物体看起来会大一些,离得远的物体会小一些,当然了,前提是物体大小接近,不然,这太阳比月球大太多了,所以,哪怕太阳离我们更远,看起来也比月亮大。而 OrthographicCamera 呢,它不太符合咱们灵长目动物的视觉特征,因为使用这个照相机后,所视物体就变成了正交,即不存在透视效果,没有距离之别,不管远的还是近的,都一样大。人要是能做到像正交镜头这样就好了,不管亲疏都一视同仁。有时候,人真的还不如代码友好,因为有些人会算计你,但代码不会,虽然有时候,代码会耍性子,让你又爱又恨,但是,它待你是真诚的,而人呢,也许只有少部分人能做得到,社会太缺诚信。

 

网友评论