Setup

在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们。所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数。在initVulkan函数中确保createGraphicsPipeline调用之前,调用它。

 

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void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugCallback();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
}

...void createRenderPass() {

}

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